CAT CLOCK
Dafne era una joven que trabajaba en un restaurante cercano a su casa. No le gustaba el horario, pero lo necesitaba.
Un día, mientras caminaba por el barrio, vio un cartel que anunciaba una venta de garaje. Le encantaban esas ventas, así que decidió entrar a curiosear.
Entre varios objetos, llamó su atención un reloj con forma de gato. Se parecía mucho a uno que había tenido su abuela, aunque este era de otra empresa llamada Albornoz Entertainment, fabricado en los años 90. Se llamaba Félix y también funcionaba como despertador.
Dafne lo compró sin pensarlo mucho. El vendedor, un anciano en muletas, le advirtió en voz baja que ese reloj estaba maldito. Pero Dafne no le dio importancia.
Al llegar a casa, puso el reloj para que sonara a las 5:30 de la mañana.
Al día siguiente, su móvil sonó con el llamado enfurecido de su jefe, Nero. Ya eran las 6:45 y Dafne no había ido a trabajar. Se disculpó y salió corriendo.
Terminada la jornada, volvió a casa molesta. Le gritó al despertador: “¡Eres un pedazo de chatarra inútil!” y rompió uno de sus ojos. Guardó el reloj roto en el armario.
Esa misma tarde, tras volver del trabajo, se echó a dormir. Pero despertó sobresaltada por un sonido de gato. Miró el reloj y vio que marcaba las 5:30 de la tarde. Recordó entonces el reloj Félix.
Al abrir el armario, el sonido cesó. Pero entonces vio al gato de reloj mirándola fijamente con sus ojos penetrantes.
Asustada, decidió tirar el reloj a la basura.
Al día siguiente, en el restaurante, mientras entregaba una orden, se desató un incendio en la cocina, cerca de los medallones para hamburguesas. El fuego fue tan fuerte que tuvo que usar dos matafuegos para controlarlo.
De regreso a casa, al acostarse, volvió a escuchar el mismo sonido de gato.
Pensando que la basura se lo había llevado el camión, fue a revisar el contenedor. El reloj no estaba, y el sonido se detuvo.
Pero al entrar a su habitación, vio algo que la paralizó: en la pared había un dibujo del gato reloj.
Temblando, tomó un balde de pintura y pintó la pared, intentando borrar la imagen. Después se acostó, tratando de calmar su mente.
Los días siguientes, el sonido persistía. Creyó que su vecina tenía otro reloj igual, pero esta confesó que le aterrorizaba la mirada del gato.
Un día, frustrada, fue a la casa del jefe Nero a quejarse. Durante la conversación, un ruido en la basura llamó su atención. Al revisar, encontró un gato real husmeando entre los desechos.
El gato tenía un moño en el cuello, igual al del reloj Félix.
Dafne sintió un escalofrío, mezcla de miedo y repulsión. Aunque el gato era cariñoso y se dejaba acariciar, para Dafne era imposible confiar en él.
La paranoia creció, tanto en su casa como en el trabajo. Nero, cansado de sus excusas, la suspendió por dos semanas.
Desesperada, volvió a buscar la venta de garaje, pero ya no existía. Un cartel decía: “Se vende”. Los vecinos le contaron que el anciano vendedor había muerto hacía dos días.
Aterrorizada, Dafne volvió a casa. Pero el gato, que parecía seguirla a todas partes, casi la tira por las escaleras del sótano.
Convencida de que el gato quería matarla, tomó un cuchillo y lo persiguió. Finalmente, al arrojarlo fuera de su casa, el gato salió corriendo y fue herido al cruzar la calle, impactando accidentalmente a un hombre que pasaba.
Dafne se sintió culpable y no tuvo otra opción que abandonar la ciudad.
Mientras conducía, volvió a escuchar el sonido del gato a las 5:30 de la madrugada, esta vez más amenazante, como un gruñido.
Siguió manejando hasta llegar a un almacén abandonado, donde se metió por una alcantarilla para esconderse.
Pero el sonido estaba cada vez más cerca. Al internarse en el almacén, se encontró atrapada en un lugar oscuro y silencioso, incapaz de moverse, esperando estar a salvo del reloj maldito y su siniestro gato.
LOS TITERES VIVIENTES
Ernesto, un adolescente de 19 años, estaba de fiesta con sus amigos del secundario a las afueras de Buenos Aires. Estaba acompañado por Chloe, una amiga cercana, pero había bebido tanto que olvidó que ella estaba con él.
Cuando quiso preguntarle a una amiga de Chloe si la había visto, le respondieron que Chloe se había ido a la casa de Paul. Sin perder tiempo, Ernesto tomó su auto para ir a buscarla.
Mientras conducía bajo una lluvia intensa en medio de la carretera, Ernesto intentaba enviar un mensaje de voz, molesto porque Chloe no le avisaba dónde estaba. Su limpiaparabrisas estaba roto, así que usó su sudadera para limpiar el vidrio.
En la oscuridad de la carretera, notó algo extraño: un grupo de maniquíes de madera posados al borde del camino. Al principio le pareció raro, pero no les dio importancia y siguió manejando.
Mientras tanto, en la fiesta, Chloe buscaba a Ernesto sin éxito. Al preguntarle a otra amiga, Violeta, supo que Ernesto había salido a buscarla en auto. Chloe se enfadó con ambos, con Ernesto y con Paul, quien estaba con ella.
Ernesto comenzó a sentir miedo. La noche, la lluvia y la carretera oscura se volvían cada vez más intimidantes. En una curva, volvió a ver los maniquíes, que parecían observarlo. Pensó que alguien estaba gastándole una broma pesada.
Intentó bajar la velocidad para comprobar si era producto de su imaginación, pero de repente se dio cuenta de que los frenos no respondían. En pánico, buscó una rampa de frenado que sabía estaba a 5 kilómetros.
Cuando por fin llegó, los maniquíes estaban sentados, imitando a personas. La rabia y el miedo de Ernesto crecían; intentó llamar a Chloe, pero en el parabrisas vio de nuevo a los maniquíes en la carretera.
No pudo evitar chocar contra ellos. Las piezas de madera volaron por el aire. Su auto cayó por un barranco. Por suerte salió ileso, aunque adolorido.
Al subir a la carretera, vio un charco de sangre sin que hubiera nadie alrededor. Mientras la lluvia comenzaba a ceder y amanecía, unas risas espeluznantes resonaron cerca.
Ernesto se dio vuelta y vio pequeñas siluetas, como personitas, retorciéndose de dolor. Asustado, intentó aplastarlas, pero eran agresivas y rápidas.
Los maniquíes se aferraron a sus piernas, clavándole pequeñas puntas. Ernesto logró soltarse y corrió hasta esconderse en un maizal.
Desde allí, observó cómo esas criaturas, que parecían títeres vivientes con cuerdas, se armaban y desarmaban.
Logró escapar y encontró una casa de campo. Justo cuando entraba, alguien lo tocó en el hombro. Era Don Ruperto, un granjero de 60 años que amablemente lo llevó en su camioneta.
Ernesto le contó todo y Don Ruperto explicó que no era el único que veía a los títeres. Le contó la aterradora historia: la fábrica de juguetes Albornoz Toys se quemó años atrás, atrapando a muchos trabajadores que murieron allí, dando origen a esos maniquíes malditos.
Más tarde, Ernesto llegó a su casa agradeciendo a Don Ruperto y se acostó a dormir.
A la mañana siguiente, adolorido, llamó a Chloe, pero solo recibió una llamada de su madre. Le informaron que Chloe había muerto atropellada, al igual que Paul.
Ernesto recordó el charco de sangre y el choque contra los maniquíes. Comprendió que él era el responsable indirecto de sus muertes.
Fue a la comisaría y contó todo. La policía encontró su auto, pero nadie creyó en su historia.
Los psiquiatras lo ingresaron a un hospital mental, donde siguió insistiendo en que los maniquíes no eran humanos.
Una noche, vio un maniquí en su habitación. Este comenzó a hablarle con tono burlón: “Nadie te cree”.
Ernesto comenzó a gritar, atrapado en su propia pesadilla.
LA CHICA NUEVA
Desmon era un chico peculiar, de cabello largo y marrón, algo reservado. Su mejor amigo desde la primaria y secundaria era Mac, un chico de pelo rojizo y estilo nerd.
Un día en la clase de lengua, les tocó inventar una historia. Desmon contó un relato de terror: soñó que alguien lo perseguía y, al despertar, se dio cuenta que no tenía piernas. El maestro, inquieto, le pidió que se detuviera y fuera a la oficina del director.
A Desmon poco le importó la reprimenda. Su interés real era captar la atención de Hallie, una chica de la clase que le parecía especial. Ella dijo que su historia era “enfermiza”, pero él solo quería que ella le prestara atención.
Durante la clase, Desmon y Mac notaron a una chica que no habían visto antes. En el recreo, se acercaron a preguntarle su nombre. Ella se llamaba Tiziana: morena, con trenzas y anteojos negros. Pronto se hicieron amigos, pues a Tiziana le fascinaban las historias de terror de Desmon y las curiosidades nerd de Mac.
Los días pasaron y el trío se volvió inseparable. Un día, al salir de la escuela, Desmon y Mac le preguntaron si quería ir a la casa de Desmon. Tiziana aceptó.
En casa de Desmon, su madre se mostró confundida al ver a Mac y a la nueva amiga, pero al final permitió que se quedaran a cenar gracias a la aprobación del padre de Desmon.
Al día siguiente, en educación física, Tiziana tuvo que salir apresuradamente al baño por una urgencia. Mientras esperaban, un grito aterrador salió del baño de mujeres. Al llegar, vieron a una chica desmayada en el suelo.
Un alumno comentó que un espíritu maligno, que había muerto en una pizzería, rondaba la escuela. Desmon se preocupó por Tiziana y Mac.
Intentaron entrar al baño para ver a Tiziana, pero ella se molestó porque los chicos estaban allí. Les pidió que se fueran, y ellos lo hicieron, aunque Desmon notó algo extraño en ella, algo que no encajaba con su carácter.
En el recreo, mientras pedían comida en el comedor, un chico obeso les robó el jugo destinado a Tiziana. Esto desató una pelea entre Desmon, Mac y el chico. La directora los llevó a todos a la dirección, y la madre de Desmon los reprendió, aunque él defendió que solo se defendían de las molestias.
En el colectivo, Desmon y Mac preguntaron a Tiziana dónde vivía. Tiziana no recordaba bien, solo que debía ir a una pizzería abandonada llamada Santino’s Burger, que había sido remodelada y renombrada como Mateo’s Albornoz Pizzas and Friends.
Esa noche, Desmon soñó que él, Mac y Tiziana jugaban en esa pizzería, pero vio una sombra oscura en una esquina. Se despertó asustado.
Al día siguiente,Tiziana no apareció. Cuando preguntaron por Tiziana, nadie parecía conocerla.
La policía llegó para investigar el desmayo de la chica, preguntando a la maestra y a los chicos. Ellos negaron saber algo. El chico obeso se burló de ellos y fue enviado a sentarse en el lugar que solía ocupar Tiziana, pero la maestra afirmó que esa silla no se había usado en 15 años.
Al escuchar eso, Desmon y Mac recordaron sus momentos con Tiziana y se dieron cuenta de que ella no era real, al menos no en el presente. Desmon se enfureció y juró demostrar que Tiziana existía.
Los policías revelaron que la pizzería abandonada era un lugar con muchos sucesos extraños. Desmon y Mac, preocupados, se prepararon para investigar.
En la sala de partes y servicios de la pizzería, un olor pútrido los recibió. Encontraron un animatrónico, con cabello lacio, mirada seria y anteojos
Al quitarle la cabeza, descubrieron algo aterrador: el cuerpo descompuesto de Tiziana, reconocible por su ropa rota.
Las noticias confirmaron que el cuerpo sin vida de una niña llamada Tiziana, desaparecida hace 15 años, fue encontrado.
Desmon y Mac, pese a todo, son internados en un hospital psiquiátrico, pues nadie cree en su historia.
¡DR PATRICIO! (EPILOGO)
El detective Leonard estaba en su departamento, sumido en pensamientos. Sobre la mesa, un montón de pistas y evidencias esparcidas mientras trataba de armar el rompecabezas del caso. De repente, el teléfono sonó. Leonard contestó.
Al otro lado, un chico con voz temblorosa le dijo haber visto de nuevo al “Merodeador”. Esta vez, el espíritu o ente había sido localizado en una vieja juguetería abandonada, que había sido incendiada años atrás. Parecía ser su lugar favorito, pues siempre merodeaba por allí.
Leonard se preparó rápidamente y salió a buscar al “Merodeador”.
Seis años antes...
El doctor Patricio era un científico brillante que trabajaba en un edificio ultramoderno junto a sus colegas. Durante la hora del almuerzo, se reunió con sus amigos en el restaurante del edificio. Ronald, el cocinero, era un amigo cercano.
Mientras comían, Patricio les habló de un experimento revolucionario: estudiaba cómo las emociones humanas podían influir en objetos inanimados. Para ello, había reunido una colección de objetos que tenían fuerte carga emocional.
El experimento consistía en colocar un muñeco y un cerebro humano dentro de una cabina de cristal conectada a una máquina capaz de registrar sus “reacciones emocionales”. Con el paso de horas y días, los objetos comenzaron a manifestar distintas emociones: el muñeco irradiaba felicidad, mientras que el cerebro emanaba una desesperación mucho más intensa.
De repente, la cabina que contenía el cerebro estalló violentamente. Patricio apagó rápidamente el equipo, consternado pero fascinado.
Determinado a crear una fuerza capaz de contrarrestar las emociones negativas —especialmente la desesperación, que tanto daño causa a las personas—, el doctor comenzó a coleccionar objetos relacionados con esa emoción: relojes antiguos, muñecos y pinturas malditas que parecían contener la esencia misma del tormento.
Un día, llegó a sus manos una entrega misteriosa: una fila de teléfonos supuestamente malditos, un foco viejo y destrozado, y un endoesqueleto deteriorado, proveniente de un local abandonado llamado Gustavo’s Family Diner.
Entusiasmado, Patricio comenzó a ensamblar los objetos, buscando concentrar toda la desesperación en un solo ser: el endoesqueleto.
Con potentes descargas eléctricas, transfirió la energía negativa acumulada a la figura metálica. El doctor sentía las emociones oscuras fluyendo a través del cuerpo de su creación, pero en lugar de asustarse, se embriagó de emoción.
Para darle vida y personalidad, buscó en sus objetos una máscara de espantapájaros y un sombrero hecho de heno, ambos considerados malditos. Los colocó cuidadosamente sobre el endoesqueleto. Añadió dos baterías grandes para alimentarlo y una oreja desgastada de animatrónico, sujetada con un soporte especial.
Entonces, el “Merodeador” comenzó a moverse.
Miró a su alrededor con ojos fríos y serios, hasta que fijó la mirada en Patricio. El doctor extendió la mano para saludarlo. El “Merodeador” la tomó, pero con una fuerza inesperada, apretándole con violencia.
Al día siguiente, Ronald notó que Patricio no había ido a almorzar, algo extraño en él. Preocupado, fue a su habitación y encontró con horror el cuerpo sin vida de su amigo. Alertó a la policía.
Los oficiales concluyeron que Patricio había muerto por una electrocución accidental. Sin embargo, el “Merodeador” seguía libre, vagando en las sombras, una fuerza oscura nacida del experimento fallido.

Mateo
intento crear historias de terror basadas en el juego de FNAF espero que les guste. Y solo tengo 13 años
Recomendados
Hacete socio de quaderno
Apoyá este proyecto independiente y accedé a beneficios exclusivos.
Empieza a escribir hoy en quaderno
Valoramos la calidad, la autenticidad y la diversidad de voces.
Comentarios
No hay comentarios todavía, sé el primero!
Debes iniciar sesión para comentar
Iniciar sesión